Fútbol 1.0: Tekhan World Cup (1985)

sacoa (1)

Con el joystick grasiento en la mano y botones asesinos de pulgares damos inicio a la pasión de miles de gordos incapaces de correr ni media cuadra que, gracias a la magia de los videojuegos, logran ser grandes jugadores de fútbol fichita mediante.

Después de ir a la playa y mirar los lobos de mar, llegaba la noche en la peatonal. Era la primera vez que el niño se separaba de sus padres e ingresaba clandestinamente al gigante con cartel de neon rojo y dorado que proveía las drogas electrónicas en el Centro marplatense. Pantallas descomunales, fichas metálicas, chicos de 12 insultando a viva voz; todo un paraiso “Las Vegas” style para los pendejos. Se trata ni más ni menos que del mítico Sacoa en MDQ.

Lo que pasa en Sacoa se queda en Sacoa.
Lo que pasa en Sacoa se queda en Sacoa.

Desde esta sección proponemos desempolvar viejos recuerdos de nuestra memoria infantil:  los viejos fichines de fútbol. Donde romperle las bolas a tus viejos para que te compraran las fichas era una obligación y jugar de grandes al Wonderboy, que EDP pero se hacía de todos modos para levantar minitas (?).

Si usted es de la generación de la Wii, Xbox, Play Station y no sabe qué carajo es Sacoa o un austral, hoy puede conseguirlo pagando un precio en la tienda virtual de dichas consolas. Un servidor, no obstante, puede jugarlos una y otra vez gracias al MAME (Multiple Arcade Machine Emulator), inventado por un pirata italiano Berlusconi el 07 de enero de 1997. Después de la Ciccolina y Roberto Baggio, es lo mejor que ha salido de la península.

Volvieron los arcades y no en forma de fichas.
Volvieron los arcades y no en forma de fichas.

El videojuego que inaugura esta sección era muy diferente en su forma del resto de los arcades. Pantalla plana, dos jugadores enfrentado entre sí. Para jugarlo en puntas de pie cuando eras chico o con una tortícolis importante si medías más de 170 cm. Al oír la musiquita ochentosa a toda velocidad sabés que estás hablando de un clásico entre los clásicos.  Estamos ni más ni menos de la gloria del fulbo electrónico.

TEKHAN WORLD CUP (1985)

TÃ-TULO TEKHAN

Se acercaba el mundial de 1986 en el que el Diego supo ser Dios y los videojuegos de fútbol eran una rareza y generalmente de mala calidad. En ese contexto apareció la cración del programador Michishito Ishizuka: Tehkan World Cup, primer arcade donde se puede controlar a los once jugadores, y oirse el silbato del árbitro, las patadas deslizantes y ese ruidito hermoso al estrellar la pelota en el palo.

La música del juego es repetitiva pero no deja de ser genial. Su compositor es Tsukasa Masuko y su musa inspiradora fue el himno Jerusalén en el ritmo electrónico de Eurythmics. O sea judio y putito(?). Al poner la fichita, el ritmo es expectante, se agrega el ruido de las hinchadas ante la formación de los equipos, se estabiliza durante el juego, toma un tono triunfalista ante cada gol, escueta ante el game over y solemne cuando se obtiene el campeonato del mundo. Se pone más alegre cuando uno pone sus iniciales en los mejores puntajes. Un pequeño truquito, descubierto Wikipedia mediante, es el de poner en ese momento MICH o TSUK se pueden escuchar dos temas escondidos con mensajes satánicos. Como no hay persona que lo haya puesto en práctica, fue al pedo (?).

Más lejos que popular en el Mario Kempes.
Más lejos que popular en el Mario Kempes.

En Japón y lugares de primer mundo, la plataforma tenía forma de cubo de un metro de altura, en la que jugamos encorvados y donde la imagen es paralela al suelo, dos botones y en el medio una bola afanada a un mouse viejo.  Manejar a los jugadores era un quilombo terrible, y la mano se cansaba más que en una maratón visual de Brazzers (?). Kohji Okada fue el creador de este gabinete de mierda que por suerte nunca se vió por estas tierras. Aquí la máquina era un prisma cuadrangular de dos metros de alto, en la que jugamos erguidos y donde la imagen es casi paralela al suelo, con la correspondiente palanquita y botón de disparo.

Se comanda a los jugadores de rojo desde una ángulo cenital (o sea casi desde una tercera bandeja de visitante). Éstos obedecen de forma instantánea las órdenes con el joystick. Con un asombroso parecido a Rodrigo Palacio en la velocidad y en la forma de definir (si es que no apretabas el botón en forma correcta). El disparo tardaba al momento en que pulsamos el botón permitiendo al rival si estaba cerca quitar la pelota. Hay dos tipos de remates: el alto, que recorrerá más de medio campo, o el bajo, ideal para meter goles, con festejo tipo avioncito de Rambert de todos los jugadores. Nada de pases a los compañeros. A correr por una punta y disparar apenas se pisa el área. Los laterales nunca salían bien y no se puede elegir bien al defensor para murrear a los contrarios. Si el cursor se paraba en el arquero, olvídense que los salve. Es como tener a Servio o a Javi García.

Correte COM, están jugando al fútbol.
Correte COM, están jugando al fútbol.

Hay que ganar en 90 segundos porque lamentablemente para Bianchi si hay empate inmediatamente aparecerá el GAME OVER sin revancha. Al costado están los datos del partido que casi nunca ves porque se juega a los pedos. El objetivo es ganar los siete partidos correspondientes para obtener la Copa del Mundo.

El primer equipo rival, con camiseta azul y pantalón blanco, se supone que es Escocia. Sus once jugadores se clavaban varios wiscachos y por esta razón era muy fácil golearlos. Por aquel entonces eran dirigidos por (ponerse de pie) Alex Ferguson. Los defensores se tiraban al ras del piso y generalmente quedaban pagando como si se tratara de la defensa de Huracán o Gimnasia. Ni hablar del arquero que tiene menos movilidad que Chilavert en sus últimas etapas. Nada de pases, ni de seleccionar al jugador en defensa ni nada.

El momento de los himnos.
El momento de los himnos.

El segundo equipo, vestido de blanco, es los piratas de Inglaterra. Era muy lindo hacer la gran Marado al encarar a tanto inglés para gritar con el puño apretado y todo eso que dice muy bonito Víctor Hugo. En el tercer encuentro espera Brasil con un arquero propenso a dar origen al 7-1 que supimos disfrutar varios mundiales después. La razón de ese uno es que los macacos verdeamarelhos claven algún que otro golcito.

La verdadera dificultad aparecía ante Italia. Dino Zoff estará orgulloso de su homónimo en este juego porque te tapaba absolutamente todo. Para colmo los muy putitos te embocaban al principio y era muy difícil superarlos. Los verdaderos jugadores lograban superar el primer escollo complicado. El quinto cotejo es con Francia. Si la pelota la tienen ellos, corrían como Viatri en una peluquería. Empezá a rezar que vas a ir preso porque es menor de edad (?).

La única forma de que Holanda pueda salir campeón.
La única forma de que Holanda pueda salir campeón.

Las semifinales son motivo de largas discusiones. Desde estas pampas se dirá que es Argentina y del otro lado del charco se cree que el rival se trataba de Uruguay. De cualquier modo, era un equipo complicado, con un arquero que tapaba todo y jugadores que pateaban de cualquier lado y convirtiendo generalmente. Eran todos Diegos/Enzos.

La final era prácticamente imposible. Los alemanes eran el mejor equipo de la época, como ahora, pero en este juego poseían la cualidad bidonera. Defensores tirándose al suelo constantemente por lo que uno no podía atacar nunca. En ataque te superaban con lo que tu defensa quedaba cual Chiqui Perez. El arquero es motivo de las primeras puteadas que un niño aprendió de su padre en la cancha. Ganar era una misión imposible y no había chance de pegarle por abajo (?).

El 7-1 no se olvida nunca más.
El 7-1 no se olvida nunca más.

La victoria es una pantalla fija con tus jugadores levantando la copa. Un momento satisfactorio que sólo será posible después de muchas derrotas y mucho dinero gastado. El viedeojuego de fútbol que empezó todo y empezó a hacerle sombra al metegol.

– Cachengue – 

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