Fútbol 1.0 – Virtua Striker (1994)

2309636-virtua_striker_1994

Momento de juntar las monedas para despuntar el vicio electrónico que nos enseñó a putear a COM, programado por un japonés mal nacido, de la misma manera que a un jugador rival de carne y hueso. En esta ocasión entramos por primera vez en la gloria del fulbo en trede’.

Si bien ya habían llegado las consolas caseras a los hogares, podías mancarte con los jueguitos de fútbol, donde había nuevas razones para odiar a Pelé y a los yanquis por llamarlo soccer. Nada podía compararse con escapar de la casa para llegar a locales sin ventanas, poco iluminados, lleno de ruidos y luces de colores donde no había noción del tiempo hasta que el hijo de puta dueño del local apagaba los gabinetes con el control maestro sin importar si había pibes gastando sus articulaciones en los joysticks.  Además los gráficos que desprendían esas pantallas eran inmensamente superiores a la TV 14” tus viejos monopolizaban en algún noticiero tendencioso. Sin mencionar el maravilloso momento en que las manos estaban llenas de fichas con diferentes ranuras.

Cospeles de la felicidad efímera.
Cospeles de la felicidad efímera.

A mediados de los años noventa, llegarían novedades en forma de 3D desde el país del Lejano Oriente. Los polígonos permitían acercar más a los videojuegos con la vida real. No sólo eso sino que en un costado al fondo de los boliches del videojuego aparecieron unos arcades gigantes en los que uno se sentaba en un asiento felpado e ingresaba a un simulador tipo NASA con un volante, pedales y palanca de cambios. Los lugares polenta podían hasta conectar 8 de esos monstruos en hilera y correr competencias a toda velocidad y hasta chocar al otro, que era mucho más divertido. Por primera vez, los niños podían manejar un auto con un simulador y los adultos borrachos realizar picadas sin consecuencias mortales. SEGA, cebollita eterno de Nintendo, nos regaló el Daytona USA. Tal vez la mayor droga competitiva de todos los fichines con carreras en ovalos a supervelocidad que ameritaban todo tipo de prendas (?), siendo la menor de ellas pagar toda una ronda de fichas a tus amigos si salías último. Comenzaban las apuestas clandestinas en la juventud la era de los videojuegos más realistas cuidadosos del detalle gráfico que acercaban al jugador casual a la experiencia real de los protagonistas.

La gloria fierrera
La gloria fierrera

La otra vedette del casino infantil se encontraba al otro lado del local. Era un gabinete más grande que los habituales, como sabiendo que iba a destacar y hacer historia en su género. El fútbol electrónico también entró en el mundo poligonal del 3D y tuvo su primer intento exitoso de la mano de los mismos creadores de Sonic the Hedgehog. Recién terminaba el Mundial en que le cortaron las piernas al Diego y este videojuego era la forma virtual de vengarse de la FIFA y sacar a Argentina campeón, abandonando el bilardismo videojueguil, y aprendiendo a jugar pasándose la pelota. Era hora de ponernos la camiseta de tu país y sentirte por un rato un goleador virtual como Rogelio Funes Mori.

Tenías que gatillar dos fichines por juego.  Igual valía la pena.
Tenías que gatillar dos fichines por juego. Igual valía la pena.

VIRTUA STRIKER – Arcade (1994)

Virtua_Striker_Flyer_01

La locura de los polígonos en 3D empezó a mediados de los años ochenta cuando SEGA (mezcla entre las empresas Service Games y Rosen Enterprise Ltd. En 1965) envió al diseñador de videojuegos Yu Suzuki con una banda de entusiastas programadores nipones a recorrer en moto las carreteras sin fin como en Easy Rider dedicarse exclusivamente al desarrollo de arcades para la empresa. Para ello, la compañía decidió enviarlos a su propio sector 7G: Sega Amusment Machine and Development Department #2, o AM2 para los amigos. Desde el 2° departamento de desarrollo de máquinas para divertirse de Sega (SÍ ESE ES EL NOMBRE), salieron joyas como la genial moto del Hang Out (1985), la mítica Ferrari F50 a toda velocidad en Out Runner (1986) y el ya mencionado (me pongo de pie) Daytona USA (no me siento hasta llegar al 777). Estos éxitos pusieron al AM2 a la vanguardia de la compañía, con un gran prestigio entre los jugadores.

Para los años 90 llegó la serie de videojuegos denominados Virtua, o sea los fichines con gráficos en 3D como Virtua Fighter, Virtua Racing y Virtua Cop (el ACTION de Nivel X viene de ahí). El desafío de Suzuki y sus amigos era lograr un videojuego de fútbol tridimensional para capturar el furor del Mundial de Estados Unidos y ,de paso, hacer lobby para realizar el de Corea-Japón en 2002 (muchos chivos de la federación, la organización, AKAI y JVC en el estadio del videojuego). Todo esto sin que los gráficos repercutieran en el dinamismo del juego en el verde césped digital. Con Virtua Striker lograron su objetivo con creces.

Palomita al gol.
Palomita al gol.

La presentación del juego muestra un gran realismo en las camisetas de las selecciones nacionales (con suplentes incluidas). Por fin vemos a Argentina – o Argentine, siempre un detalle en contra estos nipones (?)- con la celeste y blanca o la hermosa azul con template que supo usar Diego en su último Mundial. También se han esforzado en buscar el mayor parecido posible a los jugadores que participaron en el certamen del ’94. La característica porra rubia del Pibe Valderrama hace su majestusosa aparición con la 10 de Colombia en su debut en el mundo de los fichines del balompie para arcade. Cada equipo tiene su participación en una intro que presenta los movimientos, pases y disparos en un estadio en tres dimensiones donde la cámara acompaña cada movimiento con suavidad, tanto en el desplazamiento del juego, la pelota y un zoom que nos muestra detalles de cada pelota parada. El diparo clásico directo hacia la pantalla indica que ya podemos introducir las dos fichitas para jugar. Sí, dos (!). Los dueños de estos boliches para conseguir droga a un buen precio (?) los programaban para que el jugador tuviera que pagar más por este juego, como si te tocara Carlos Amarilla de visitante en la Copa.

Hay una introducción animada intitulada How to Play que nos indicará de manera muy amable y locutada los rudimentos básicos del juego para aquellos que no cazan un fulbo de fichines como varios gerontes o negados aquí que se han quedado en el metegol de la esquina. Un Joystick a ocho direcciones, su perilla redonda roja correspondiente en la parte superior y tres botones. Para atacar el botón 1 es un pase corto que siempre llega al pie de tu compañero. El segundo botón es para el pase largo, donde la pelota será más disputada, o bien si se está en un costado del área lanza un centro. El tercer botón es el de disparo pero aca viene la parte puta del juego. Hay una barra de poder de manzana y diarios chinos que se llena a medida que mantengas pulsado el botón. Si la soltás antes de tiempo, sale un tirito de mierda que atrapa un arquero o podés hacer la gran Gago y mandarla a la mierda si la llenás por completo. En defensa el primer botón es la fiel barrida a los pies, el segundo se salta para ganar un cabezazo o darle un sutil golpe al rival y el tercero se utiliza cuando tu compañero manda un centro al area y tu goleador realiza un tiro directo, en general bastante espectacular como un cabezazo de pique al suelo, una chilena, volea, tijera que casi siempre termina en gol.

Japón en el medio, como supo enseñar el emperador.
Como Street Fighter pero en fulbo’. Parece que invadimos Uruguay y paraguay por donde nos ubican.

Una vez realizado el aporte monetario extra, introducido los cospeles en las ranuras y apretado el botón de inicio, damos rienda suelta a un torneo mundial de eliminación directa donde se pueden elegir 18 selecciones nacionales, cada una con su propia táctica, desde un mapamundi que tiene a Japón en el medio del mundo, como bien les enseñó su emperador (?). Estas son Dinamarca, Inglaterra, Francia, España, Italia, Suecia, Alemania, Holanda, Bulgaria, Arabia Saudita (petrodolares mediante), Corea del Sur, Japón y Estados Unidos (los tres que siempre ponen la tarasca para crear estos juegos), Nigeria (o NILGERIA), México, Colombia, Brasil y Argentina.

Adios al bilardismo tecnológico. Juego de toque 3D
Adios al bilardismo tecnológico. Tiki Tiki 3D

Sin embargo, la principal diferencia, en la humilde opinión de este habitué del fichín futbolístico, es la forma de jugar cambió totalmente a la de sus predecesores. El juego de pases era adecuado para la época. El detalle gráfico estaba como acompañante y era muy fluido, ayudando a la velocidad del juego, lo cual llamó la atención del piberío, que se veía reflejado en varios curiosos alrededor del jugador y en hacer fila para poder tener una oportunidad frente a la pantalla. Virtua Striker premiaba el buen juego de pases, abriendo la cancha y siempre buscando al compañero en pase filtrado para llegar al área. Si bien existe el típico gol después de un centro que descoloca el arquero, se permiten goles encarando hacia el arco y definiendo con un toque o un furibundo remate, siempre que sepas manejar la barra de poder o los sherpas hagan el trabajo por vos.

Inglaterra y los penales: Mal maridaje.
Inglaterra y los penales: Mal maridaje.

Se juegan partidos de octavos de final, cuartos, semifinales y final. La inteligencia artificial de los rivales manejados por la computadora dependía más de la ronda en la que nos encontráramos que del equipo que tuviéramos enfrente. No es lo mismo un equipo grande como Brasil, Italia o Alemania en el primer partido que en la final. El locutor señalaba cada partido con su particular voz, los equipos en inglés (con el detalle del nombre del país en idioma original arriba de los números de las camisetas). El árbitro hacía sonar su silbato pero nunca hará presencia entre los 22 conjuntos de polígonos conocidos como jugadores. Se escuchaba el rugir de los hinchas, ondeando banderas de los paises que juegan el partido, aumentando el volumen cada vez que la pelota se acercaba en el área o abucheando cada falta fuerte a un jugador como veran un público muy P&C. No hay tarjetas ni offsides, por lo que la fuerza bruta no era castigada, pero sí había foules y penales. Nada de tocarlo fuerte en el área porque el botón de turno era infalible. En cada interrupción , la cámara tomaba como referencia la espalda de quien va a patear el tiro libre, de arco o de esquina indicándote los botones 1 y 2 (pase largo o corto) para reanudar las acciones, Si es una falta cerca o dentro del área se activaba el tercer botón y la barra de poder. Siempre hay que cargarla ¾ porque sinó se iba directo a las nubes. No podías tomarte todo el tiempo del mundo como Riquelme porque se activaba sólo después de 5 segundos.

Ja! ¡Dònde se habrà visto que los colombianos te emboquen 5? Ah no para...
¡Ja! ¿Dònde se habrá visto que los colombianos te emboquen 5? Ah no para…

Vayamos a lo más importante: ¿Cómo meter un gol y no te pusieran una bandera como a Ferro? Lo que funcionaba casi siempre era el centro a la olla desde la banda para el fulminante remate, pero siempre se podía lanzar un misil desde fuera del área llenando la barra de energia. la maquina era especialista en clavarte bombazos desde cualquier lado a lo Chilavert. Para los corners: pase largo y cabezazo si no hay defensores. Siempre apuntar a la salida del área chica sino era pelota del arquero, si sale muy afuera los defensores le hacían caso al Bambino Pons. Si acertabas un pase corto desde el corner había chance de que te hagan un penal y, como la tecnología estaba de tu lado, no retrotraerían la jugada (?). Nunca se puedía dejar pagando al arquero. Sólo podías hacerlo cuando llegabas con pelota dominada y éste salía a achicarte el ángulo. Ante esto, siempre se definía con un toque suave a la punta. En los penales nunca se llenaba la barra sino imitabas a Roberto Baggio. Para atajar la pena máxima había que recordar que si moviendo el joystick hacia la izquierda, el golero se tiraba a la derecha (y al revés).

Duhaldes y Ruggeris.
Duhaldes y Ruggeris.

Los festejos eran variados: festejar con los brazos en alto volviendo a la mitad de cancha, voltereta (muy comun en Nigeria), el festejo de Bebeto (en Brasil), o todos gateando en procesión como los jugadores de River con la Pradón y su salto en alto desde un primer piso. Aquí es donde el locutor se sacaba gritando el gol y la pantalla mostraba el resultado con el número titilando (como acostumbraba la tele japonesa en la realidad). las repeticiones con música eran para descansar los músculos de la mano y relajarse. Otro de los momentos bizarros es que el juego te permite con un truco hacer a todos los jugadores cabezones no funciona con Ruggeri (?) como esas figuritas chotas del mundial 98. Cuando el locutor estaba anunciando los equipos que competían, apretabas Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha, Long Pass (botón 2). Si era de dos jugadores, ambos jugadores debían entrar en este código.

Ya que hablamos del modo dos jugadores, si hay algo que se destacaba entre el piberío es el desafiarse uno con el otro. Era uno de los pocos arcades en que los dos controles siempre estaban ocupados. En estos partidos de dos jugadores no puedían estar los dos en el mismo equipo, era un duelo a ganar la ficha y seguir el torneo una vez que tu rival haya gastado todo. Desde este espacio condenamos a los que metían la ficha de prepo y te cagaban el campeonato. Uno debía hacer el desafío verbal y luego sí intervenir. Ban y muerte para los que cagaban partidos del mundial de un sólo jugador. Una gran guachada de este juego era que si se terminaban los tres minutos en empate, debías ir a los penales. Si seguía la igualdad perdían los dos. Los ganadores no usan drogas podían seguir jugando.

Barrileteada del 6 tano.
Barrileteada del 6 tano.

Si uno jugaba sólo completaba el mundial en sólo 4 partidos: octavos, cuartos, semi y la final. Poquito para lo que costaba el crédito. Cuando se consumían los 3 minutos había 15 segundos de tiempo recuperado, adición o descuento si uno es neoliberal y te gusta que te secuestren los goles (?). Los japos lo llamaban LOSS TIME. Si la igualdad persistía llegaban diez segundos de V-GOAL, el viejo y querido gol gana de los picados o Gol de Oro posterior de los mafiosos de FIFA. Si no hay novedades llegaban los penales, podían ser tres o cinco dependiendo una vez más del garca de turno que lo programaba. Si el empate proseguía en los remates desde los 12 pasos, se pierdía el juego y aparecía el conteo regresivo hacia el game over o bien a repetir el cotejo.

Alemania quiere revivir el 7-1 contra los organizadores: Brasil F.C. SEGA
Alemania quiere revivir el 7-1 contra los organizadores: Brasil F.C. SEGA

De todos modos, si dominabas el juego era fácil superar los escollos para ver en pantalla gigante el Goal Rush con la repetición de tus obras de arte en la red hasta el campeonato. Al ganar la final aparecía la solemne foto de los 11 jugadores campeones. Ahí es cuando uno se preguntaba ¿Dos fichas para cuatro partiditos? ¡Montonero Sega renuncie!, los muchachos de AM2 se apiadaban de uno y, para que el juego no se hiciera demasiado corto, había un ‘Special Match. Los programadores se armaron su propio equipo y afanaron una vieja camiseta de Aldosivi o el Nantes Francés para formar el F.C. SEGA. Al vencerlo, tus jugadores hacían más piruetas que el Cirque Du Solei en la foto grupal y luego aparecían los créditos con tu camino para llegar a la victoria final. Había una manera de jugar con el F.C. SEGA pero, como diría el catedrático quilmeño el Richard, eso y elegir Brasil EDP (?), Simplemente en la pantalla de selección de equipo apuntabas España (Spain) y presionabas START, elijías Inglaterra (England) y pulsabas START, apretabas en Alemania (Germany) y le dabas al START, a continuación, elegías Argentina y machacabas el START. F.C. S.E.G.A. ahora se podía seleccionar, apareciendo en la segunda columna al fondo. Con una formación digna de Deportes en el Recuerdo: al arco Yuji Hirukawa, los defensores Masaki Yamashita, Masahiro Sugiyama, Akira Morimoto, Hideaki Miyamoto, el medio conformado por Kentaro Fujita, Hiroyuki Nakagomi, Mika Kojima, Wagner López Syuichi Sahara y la delantera con Naohiro Takahara y Miura Satoshi Mifune, Mika Aizawa.

Agachadito agachadito y muy de P&C
Agachadito agachadito y muy de P&C

De modo muchachos que estamos ante uno de los mejores juego y que dio el puntapié inicial a imaginar los videojuegos de fútbol en tres dimensiones y daban un pasito más al realismo del deporte virtual. Como para ir dejando lágrimas poligonales.

JUGARLO EN LA PC

Para jugarlo esta vez no podremos con MAME por lo que, gracias al cervecero citado más arriba, dejamos la guía práctica para instalarlo en su PC:

Como jugar al Virtua Striker en la PC

1. Bajar el emulador de SEGA Model 2: 

http://nebula.emulatronia.com/downloadgw.php?get=m2emulator.zip

2.Descomprimir el emulador en una carpeta.

3. Dentro de esa carpeta con el emulador, crear una carpeta llamada ‘roms’

4. En esa carpeta hay que poner las ROMs del Virtua Striker. Esas roms se pueden bajar de

http://edgeemu.net/details-28440.htm y de http://edgeemu.net/details-28441.htm

Hay dos versiones distintas del Virtua Striker: la Revision A (la del segundo link) es la que anda mejorcito, pero las dos se pueden jugar. Para jugar a la versión original, hay que bajar los dos archivos.

5. Luego de poner las ROMs, ya estamos casi listos para jugar. El emulador tiene dos versiones, las dos vienen en el paquete. emulator.exe es para computadoras viejitas, con un solo procesador. emulator_multicpu.exe es para prácticamente todo el resto de computadoras.

Para cargar el juego, en la opción Emulator, elegimos Load Rom y hacemos doble clic en el juego. La versión que mejor anda es la Revision A, como dije arriba. Para cambiar los controles, luego de cargar el juego, hacemos click en Game y elegimos Configure Controls.

El botón 1 es pase largo, el botón 2 es patear/rechazar, el botón 4 y el 4 son el de pase. Yo juego con un control tipo play y configuro los botones como en el Winning Eleven, pero se puede jugar con el teclado lo más bien.

Para cambiar la resolución en la opción Video se puede cambiar la resolución o pasar a pantalla completa. Alt+Enter cambia entre modo ventana y pantalla completa.

INTRO

COMO METER GOLES

JUEGO COMPLETO (ARGENTINA)

Anuncios