Fútbol 1.0 – Supercampeones 2 (NES) (1990)

Retomamos esta sección para recordar un glorioso videojuego que caló hondo en las infancias noventosas. Basado en la serie descripta magistralmente por U-Rola, se trata del primer RPG futbolero, con excelentes cinemáticas, efectos  y música para una consola de 8-bits. Para correr maratónicas canchas e interpretar kanjis nipones hasta quedarte bizco. De modo que a prender el Family y dejar el transformador enchufado por días hasta terminarlo. Esta es la historia de Oliver por el Brasileirao con Sao Pablo para luego sacar campeón a los tomuer de sus compañeros con la selección de Japón. ¿Les suena a algo parecido?

Antes de la llegada del cable a los televisores, los chicos jugaban en las plazas o parques con más tierra que pasto. Allí se han trazado infinidad de canchas que parecían estancias para esos pies chiquitos mientras pateaban una esfera con papeles y exceso de cinta adhesiva, una pulpo o las famosas pelotas globo que volaban como si se jugara en el Hernando Siles. Llegar todo traspirado hasta los dos buzos que indicaban el rudimentario arco no era tarea fácil y allí se establecía una jerarquía entre los buenos jugadores y los pataduras: en el cruel y democrático pan y queso inicial. Para los segundos, solo los videojuegos de fútbol podían darle la revancha consola mediante.

Además de la pantalla azul en el canal 3 o en la función video, los canales de aire, que ya habían atrapado a las madres con sus telenovelas, fueron por los niños con sus dibujitos animados. Así llegamos a los Supercampeones, una precuela digna de Cebollitas pero con los superpoderes que todo anime que se precie como Dragon Ball Z o Los Caballeros del Zodiaco.

El enganche fue instantáneo: fútbol + dibujitos. Dos pasiones que desde chico nunca te abandonan. El furor noventoso por la Family en paises latinos con cartuchos pirateados mediante era muy fuerte. En ese contexto, llegó el videojuego de Supercampeones creado por Tecmo, la misma que, anteriormente, creo esa maravilla llamada Tekhan World Cup. Un juego de rol (o RPG por sus siglas en ingles) sobre la historia del Diego nipón, Oliver Atom, en su objetivo para ganar la Copa del Mundo con Japón.

El primer videojuego Captain Tsubasa (1988), narra en forma perfecta la historia de Tsubasa Ozhora (Oliver) en su paso por el Nankatsu FC (Newpy) por los torneos juveniles y la selección juvenil japonesa, es decir, las primeras temporadas de la serie. Este RPG estableció la pantalla 8 bits con gráficos ideados en la gloria del Paint, música emocionante con el nerviosismo del BMG de los minutos finales. Eso sí, los comandos estaban en japonés y había que tener intuición para comprender los comandos. Los yanquis ni siquiera tuvieron la versión original: fue modificada con un olvidable nombre como Tecmo Soccer Cup con Robin Field en reemplazo de Tsubasa. De más esta decir que no tuvo mucho éxito.

Aguante transformador. Solo faltan unas 13 horas para completar el juego.

No obstante, la segunda versión para la NES o Family es la que dejaría una huella profunda en la psiquis de los infantes. Nadie podía entender esos signos raros pero sí las universales imágenes futboleras. El desafío fue mantener los transformadores enchufados por días sin que se dieran cuenta sus padres (a menos que memorizaras esos passwords en kanji larguísimos). 

CAPTAIN TSUBASA II: SUPER STRIKER (NES) (1990)
(SUPERCAMPEONES II: EL SUPER GOLEADOR).

Como todos los videojuegos de la saga, Captain Tsubasa 2 era una extraña mezcla entre fútbol y RPG, en el que los movimientos de los jugadores se observan en escenas cinemáticas. Cada vez que aparecía un rival, o llegabas al arco contrario, había que elegir entre varias opciones, y esperar a tener éxito en función de lo que haga el rival. Nada menos que un Final Fantasy con una pelota de fútbol en el medio.

Había un pequeño problema. Era imposible seguir la historia porque estaba totalmente en japonés, por lo que la historia se perdía entre mares de kanjis. La única forma para jugarlo en era aprender de memoria los comandos para cada acción y los botones correctos para ejecutarlos (pases, enganche, pared, tiros, y tiros especiales). Los gráficos no solo permitían destacar los efectos visuales de los poderes sino también el diseño de los personajes del anime. La intuición y reiteración eran las mejores armas para ir pasando los partidos. Al comenzar el partido, además del molesto comentarista haciendo caras ridículas hasta que hagas sonar el silbato inicial, la pantalla se divide como en un RPG para observar las estadísticas de tu personaje, su condición y la distribución de los jugadores (siendo siempre los números blancos para tu equipo, y los azules para el contrincante). Podrás dar diferentes órdenes a tu jugador, variando entre ofensivas y defensivas según la situación: sólo, frente a la marcación de tus rivales (hasta 5 contra 1) o frente al arco. Uno ve al jugador que tiene la pelota de frente, corriendo. Los controles se manejan en base a cómo uno mueve al jugador en una cancha. Tanto cuando el jugador tenga la pelota o, la dinámica esta en parar la acción con el boton A y elegir la acción correcta. La jugabilidad podía ser monótona pero fue ayudada por un buen uso y coordinación de la música: las melodías varían según contra quién te enfrentabas, qué equipo agarraba la pelota, o qué situación dramática se está representando. Los poderes especiales eran la gloria en 8-bits.

Dibuje en 8-bits maestro

Hoy en día es normal que los videojuegos sean muy largos con la posibilidad de guardarlos para apagar la consola y retomarlos al día siguiente. Esto era impensable en la Family por lo que los jueguitos debía durar hasta que los padres decidían que había que frenar con la maquinita para irse a dormir. No era el caso de los Supercampeones. Al igual que sus partidos, los de los videojuegos eran interminables, con dos tiempos de 30 minutos con una infinidad de partidos. Si perdías era la muerte porque había que repetir el cotejo. Era necesario apagar la tele y rezar que el transformador aguante enchufado. O colocar el password salvador que te dejaba con la selección japones, y aún así se hace eterno llegar hasta el final del mismo. Hoy gracias a las traducciones uno puede llegar a detallar la historia del juego en su totalidad.

Todo comienza con la final Japon vs Alemania que se jugo en Francia y gano el equipo liderado por Oliver. Así llega al San Pablo de Roberto Sedinho. El objetivo es ganar la copa de Rio para vencer al Flamengo de Carlos Santana que juega en el Flamengo. Los mejores jugadores de tu equipo, aparte de Tsubasa/Oliver, son Babington (muy buen volante argentino, colorado de pelo largo y sin relación con el ex-presidente de Huracán) y Gil (buen delantero). En la defensa se destaca Amaral.

Donde la magia de aprender japonés comienza.

Así llegamos al menú de opciones antes de iniciar cada partido es así: Información sobre el equipo rival. Te da el password correspondiente. Menú de formaciones (4-4-2, 4-3-3, 3-5-2 o un 4-3-1-2), marcación, mas suelta, normal o a presión. Los cambios y nivel, estadísticas y especiales de los jugadores. Luego esta la opción de comenzar el partido, con su correspondiente arenga previa.

El primer rival era el Fluminense, ideal para familiarizárse con los controles, probar los truquitos de Oliver y meter varios goles. Corinthians representaba un mayor reto. Enfrente había dos jugadores especiales. El numero 9, Satrustegui,  delantero de la Selección Argentina con un poderoso cabezazo que podía mandar a volar al arquero Renato. El 10, Ribeiro, tenía un tiro especial llamado Banana Shoot. La clave, como los brasileños de antaño, era dispararle al muy flojo arquero rival. Para el tercer partido, frente a Gremio, Meao (el arquero) desafió a Tsubasa, este pateó su Drive Shoot y Meao lo atajó con facilidad. El Diego nipón inventó entonces un tiro nuevo llamado Drive Overhead Kick (combinacion del Drive Shoot y la Overhead Kick) con el que venció a Meao. El Gremio tiene a Da Silva, delantero uruguayo que trajo algún que otro problema. El cuarto partido es contra Palmeiras, Los rivales grosos de este equipo eran Toninho, un pelado con Drive Shoot, y Nei, una gambeta especial difícil de parar y un tiro combinado con Toninho. Siguió con Santos: Dirceu, gran defensor que te frenaba a lo Laspada y con un cabezazo especial. Zagalo, con sus topetazos y su tiro especial, la serpiente doble que vulneraba seguido al arquero. Era normal perder un par de veces para subir el nivel y de ahí poder mejorar a tus jugadores. Lo que hizo a este juego… larguísimo. Turno de la final contra Flamengo (si, Flamengo jugaba finales según este juego). Jetorrio,otro mas que tiene el Drive Shoot y Santamaria tiene el Banana Shoot. Pero el problema era Santana, con una habilidad terrible , un dribble especial casi imparable y un tiro especial, Mirage Shoot, casi imposible de parar. Una vez que Oliver logró el Brasileirao de cabotaje pasamos a la segunda etapa en Japón.

El Chipi Barijho Steve Huyga

¿Se acuerdan del Newpy? Bueno ahora llegó el momento de jugar con ellos, conocidos como Nankatsu, su nombre original. El equipo lo manejaba Tom Misaki, el Pippen de Oliver, junto al voluntarioso Bruce Harper, el Mascherano del lejano oriente y demás jugadores conocidos del manga/anime. Hasta estaba de arquero el muerto de Al Crocket. Arrancaba contra el Kumini, con la mole de Victor Clifford y el delantero Sano. Luego llegaba el Akita de los ultraconocidos hermanos Guillermo y Gustavo Kasuo y Masuo Coriotto, con sus tiros y acrobacias dignas del circo. El tercer partido ante Tatsunami tenía al genial Gordini (el alma mater de Cucu) en el arco y al defensor Soda, con sus tiros de la navaja con gas. En próxima instancia aparecía el Leche Lapaglia japones, el gran Andy Johnson, que no podía jugar el partido completo por sus problemas de corazón, al frente de su equipo: el Colegio Alemán (Musashi). La semi era ante el Furano, con su estrella Armand Callahan, quien solo Bruce podía detenerlo para luego decirle a Misaki que hoy se convertía en héroe. El final era ante el Toho de Steve Hyuga, un delantero el villano/antihéroe simil Vegeta con su juego poderoso. Se arremangaba la camiseta y te pasaba por arriba. Lo acompañaban el Gatti con artes marciales, Richard Tex Tex al arco y el inocente Ralph, que solo servía para las paredes con Hyuga.

Oliver vuelve a ser el protagonista en un par de juegos del equipo juvenil de Sao Paulo F.C. disputando la Japan Cup con clubes de Europa y las selecciones de Japón y Uruguay. La Roma era un buen equipo, aunque no oponía mucha resistencia. Su delantero Rampione tenía un cabezazo especial muy difícil de parar. Oliver se lo comió en un paty. Los yoruguas tenían sus dos delanteros: A Da Silva lo enfrentamos en Brasil y Victorino era capaz de clavarte varias chilenas sorpresivas. Hora del Hamburgo del gran Benji Price (Genzo Wakabayashi) junto a los panzers Kaltz, Cappellmann y los pases de Mezza. Este cuadrangular se terminaba en un muy complicado partido contra la selección de Japón. Oliver debía superar a sus compañeros para ganarse la capitanía de los nipones.

Hola convulsiones (?)

El equipo de Japón tenía a todos los jugadores mas destacados. Titulares: 1- Richard Tex Tex (Ken Wakashimazu) , Guillermo Petersen (Makoto Soda), 3- Victor Clifford (Jitō Hiroshi), 4- Bruce Harper (Ryo Ishizaki), 5- Armand Callahan (Hiraku Matsuyama), 6- Kazuo Corioto (Kazuo Tachibana), 7- Masao Corioto (Masao Tachibana), 8- Tom Misaki (Taro Misaki), 9- Steve Hyuga (Kojiro Hyuga), 10- Oliver Atom (Tsubasa Ozhora), 11- David Everest (Shun Nitta). Los suplentes: Benji Price (Genzo Wakabayashi) (Arquero), Al Crocket (Yuzo Morisaki) (Arquero), Masao Nakayama, Takeshi Kishida, Jack Morris (Hanji Urabe), Eddie Carter (Hajime Taki), Victor Takasugi (Shingo Takasugi), Paul Diamond (Mamoru Izawa), Johnny Mason (Tappei Kusugi), Ralph Mellon (Takeshi Sawada), Eddie Bright (Kazuki Sorimachi), Rigo Sano (Mitsuru Sano) y Andy Johnson (Jun Misugi) que solo tiene energía completa en el segundo tiempo. Los nuevos poderes especiales eran las combinaciones entre el afrancesado Tom Misaki y Oliver Atom que hasta ahora no se habían visto. Tambien estaba el poderoso tiro doble entre Oliver y Steve, el cual solo se puede hacer cuando Tsubasa se enojaba.

Las eliminatorias asiáticas comenzaban contra Siria, al cual se podía atacar fácilmente como hacen las potencias militares con el país real. El equipo chino tenía a una pareja de hermanos, que hacían un molesto tiro combinado, pero se le podía ganar fácilmente por la cantidad de goles que se le pueden hacer. Si han hecho trampa con el código que todo aquel que haya jugado este juego se ha memorizado: 3 veces el símbolo que esta en la columna 11, fila 4 (de izquierda a derecha y de arriba a abajo) tu rival sería a un Irán sin figuras. Una vez pasado China Tapei sin dificultades, tocaba Arabia Saudita al que ni Bauza podía salvarlo de la goleada. Cerraba esta etapa la Corea mala con dos estrellas, Kim y Sya. Kim era un buen mediocampista mientras que Sya era muy fuerte y costaba mucho detenerlo Ademas, usaban un Twin Shoot perforador de redes.

El Código mágico

Luego de algunos amistosos preparatorios ante Vasco Da Gama, era el tiempo de Polonia con un gran arquero y el delantero Maher que se muevía a los pedos por el mapa con un buen disparo. Llegaba Inglaterra, con Robson en la defensa y Lorimar con sus tiros efectivos. Rusia tenía otro arquero que parecía invencible. El único que puede meter un gol de afuera del área chica es Hyuga. El delantero rival, Beraev había que marcarlo con muchos hombres en defensa. Esta etapa se cerraba con el durísimo Francia. El tiro doble del arrogante Napoleon y el elegante Pierre (Slide Cannon) era casi imparable. Ademas, Pierre y Napoleon tienen sus propios tiros especiales por su cuenta.

Llegaba el Mundial, la etapa final. Si aún no se te han fritado los ojos por las convulsiones que dejaban los gráficos y el color magenta parpadeando por horas en tus retinas, no es momento de abandonar el juego. El transformador estaba por reventar pero aún resistía a las bajadas de tensión.  México tenía un nivel decente y un molesto delantero llamado España ¿Qué sigue? ¿Un estadounidense al que apodaban el Muro? Habría que dejar de bullyiear a los mexicanos por dos años al menos. Volviendo a la competencia, el siguiente rival era el mítico arquero Gino Hernández (el Buffon del juego) y la rocosa selección italiana. A pesar de no tener una atajada especialmeterle goles de afuera del área chica y gambetearlo era una tarea titánica. Solo podían desacomodarlo el Neo Tiger o el Drive de muy corta distancia. Rampione era el 9, aquel de la Roma. Después tocaba Holanda, mucho de mecánica pero no pasaba naranja. Su 9, Isarazu, se destacaba por sus enganches especiales y se paraba de 5 por lo que era muy probable que lo dirigiera Van Gaal en alguna de su locuras de su libreta. Su tiro, si bien no era especial, sí lograba convertir en nuestro arco. Enfrentar al defensor Libuta significaba perder la pelota en ese instante.

Modestia argenta.

En cuartos de final, el karma continúa persiguiendo a la Selección Argentina que se quedará eliminado en esta ronda como si fuera una burla del juego. Aún no lo programaron para perder finales porque este juego es anterior a las desventuras del Capitán Césped. Antes de este partido, hay una animacion de Tsubasa como en el Ninja Gaiden mientras perfeccionaba el Cyclon Shoot por primera vez, un gol seguro al usarlo pero que te dejaba con poca energía para el resto del partido. Argentina era un buen equipo sin un arquero de calidad como ocurre en el presente. El 4, Galván, funcionaba como el Cabezón Ruggeri, te comía el higado como diría el Diego. Babington, el 8, era compañero tuyo en el Sao Paulo, pero ahora había mejorado mucho y te podía meter algún que otro gol mientras que el 9, Satrustegui, jugaba para Corinthians. Las figuras eran Juan Diaz (Maradona) y Alan Pascal. Diaz, no Ramón no, este es otro, era casi imparable, y contaba con un tiro llamado Zenten Shoot que rompía la red cada vez que lo invocaban. Ademas de eso tiraba una serie de paredes con Pascal. La semifinal frente a Alemania era casi imposible de superar de una. El gigantesco arquero Müller era una mole que paraba cuanta pelota le disparaban. A Mezza, Kaltz y Cappellmann con su Side Wind Shoot ya habían hecho su presentación con el Hamburgo. Margus y Schester eran buenos compañeros para la gran figura: el Kaiser Karl Heinz Schneider y su Fire Shoot tremendo. Solo el esfuerzo de Bruce Harper podía detenerlo.

Esos tiempos cuando los morochos eran morados.

La gran final erA ante un Brasil imparable. requerirá muchas reiteraciones de este partido para obtener el nivel necesario para vencerlo. En el arco estaba Enzo Gertize, un tipo que con su atajada loca y convulsionante que ponía la tele en negativo y hasta podía detener el Cyclon. El resto del equipo ya era conocido de la liga carioca. Teníamos enfrente a Jetorrio, Dotoru, Amaral y Dirceu formando la defensa. Santamaria, Toninho y Ribeiro el medio campo. Los delanteros te cosían a goles. Santana, el de Flamengo y las gambetas de Nei . En el segundo tiempo salía el 10, Ribeiro. El jugador que aparecía entre las sombras en los primeros partidos del Brasileirao tomaba su lugar: nada menos que el poderosísimo Coimbra (en honor a Zico). Su gambeta era marca registrada y su tiro especial era el más fuerte del juego. Iba a otra velocidad, haciendo imposible quitarle la pelota. En su tiro especial, la pelota desaparecía y terminaba invariablemente adentro del arco.

Capitáaaaaaan

Después de 13 horas de partidos interminables, con canchas larguísimas, Japón ganó la final y el Mundial. Oliver por fín levantaba la Copa del Mundo. Una final donde a Bruce lo sacudieron de lo lindo por burlarse de Paty, la Antonella de Oliver y un recordatorio de todo el camino recorrido desde los primeros partidos.

Hora de apagar el jueguito y terminar la tortura para el pobre transformador. El videojuego que nos preparó para interpretar japonés y horas de diversión. Ahora tocará volver a la plaza pero ojo con perder la pelota en plena calle e ir a buscarla mientras pasa un camión. No vaya a ser que te corten las piernas como a Oliver o al Diego.

COPA RÍO – OLIVER ATOM (SAN PABLO)

TOM MISAKI CON EL NEWPI

SELECCIÓN DE JAPÓN – MUNDIAL SUB-16

SOUNDTRACK

Si desean despuntar el vicio pueden jugarlo on line  o bien darle una probada emulador mediante.

EDICIONES ANTERIORES

Anuncios